Retroanálisis: Kirby Air Ride nunca fue un juego de carreras

Ahora que la Switch 2 recibirá la secuela de Kirby Air Ride, es un momento ideal para que echemos la vista atrás y recordemos cómo fue el nacimiento de este juego.

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Banner oficial de Kirby Air Ride de GameCube.

Un lanzamiento a pedales

Kirby Air Ride salió en 2003 para la Nintendo GameCube, y fue el último juego de Kirby dirigido por Masahiro Sakurai (director de Kirby hasta entonces y director también de la saga Smash). 

Hasta que nos sorprendió recientemente con el anuncio de su nuevo, y probablemente ahora sí, su último Kirby: Air Riders, que sale en noviembre de 2025 para la Switch 2. 

El inicio del desarrollo del «Air Ride» original

A finales de 2001, Sakurai se encontraba al cargo de una serie animada de Kirby que solo salió en Japón. Además de tener entre manos el lanzamiento de Super Smash Bros. Melee para GameCube. 

Y en paralelo a todos esos proyectos, se propuso diseñar Kirby Air Ride. Su objetivo era que funcionara como promoción de la marca «Kirby». Por eso, su intención era hacerlo coincidir con el lanzamiento del anime.

Así que para facilitarse el trabajo, optó por un juego cuyo desarrollo fuera más sencillo y rápido de hacer. Esa es la razón por la que decidió llevar a Kirby sobre el asfalto. Porque, según explica Sakurai en su canal de Youtube, los juegos de carreras son más rápidos de diseñar que los juegos de aventuras tradicionales. 

Pero no vio venir los reveses a los que se enfrentarían tanto él como su equipo durante el desarrollo.

Un desarrollo tumultuoso, pero sin faltar la esencia «Kirby»

Como Sakurai tenía tantos proyectos que dirigir al mismo tiempo, decidió delegar en su equipo la tarea de desarrollar el juego.

Por desgracia, aunque conseguían que el juego se viera muy «Kirbynesco», no conseguían que el gameplay funcionara como es debido.

Tras un año entero de delegar el trabajo, todavía ninguna de las naves funcionaba bien. Así que nos situamos a finales de 2002 y no tenían juego todavía.

Fue entonces cuando el jefe de programación le pidió encarecidamente a Sakurai que volviera a dirigir el juego a tiempo completo. Si no, no veían salida posible.

Un final feliz para Kirby Air Ride

Así que, dicho y hecho, Sakurai tomó las riendas del proyecto y mandó rehacer toda la programación desde cero. Aunque no la parte artística, esa al menos sí que cumplía con los estándares que tenían en mente. 

Tras solo tres meses y medio de desarrollo, consiguieron sacar adelante el juego.

Así, en 2003 vio la luz el famoso Kirby Air Ride original, para la Nintendo GameCube. Después de meses de sufrimiento, y en una ventana de lanzamiento que ya no coincidía con el anime, Sakurai consiguió sacar con éxito el último Kirby bajo su dirección.

Una secuela 20 años después

Más de 20 años más tarde, durante la presentación de la reciente Nintendo Switch 2, Nintendo anunció una secuela de ese pequeño jueguito, llamada Kirby Air Riders. Y lo anunció con sorpresa incluida: haciendo especial inciso en que era un nuevo proyecto dirigido por Masahiro Sakurai en persona.

En mi humilde opinión, tras verme una buena parte de los vídeos del canal de Sakurai, y después de los directos del nuevo juego, tengo la impresión de que este señor lleva más de veinte años con una espinita clavada en el corazón

Él sabía que el Kirby Air Ride original, el último Kirby bajo su dirección, salió apresurado y no tan perfecto como sus estándares exigían. Al final era su pequeño orgullo, pero no acababa de estar tan pulido como él quería.

Y tengo la sensación de que de ahí nace esta secuela. De la necesidad de darle un cierre por todo lo alto a su etapa como director de Kirby. De la intención de darle el mimo y el nivel de pulido que el juego merecía desde un inicio.

¿De qué va Kirby Air Ride?

Pero ¿qué era Kirby Air Ride? ¿De qué iba este juego?

En esencia, era un juego «de coches». Pero no conozco a nadie que lo haya jugado que lo considere un juego «de carreras» realmente.

Escena de apertura del Kirby Air Ride original de GameCube.

Un solo botón para controlarlos a todos

Su característica principal, como cualquier otro juego de Kirby, es que intentaba destacar por ser uno de los juegos más accesibles posible del catálogo de Nintendo. Y eso lo conseguía reduciendo todo el gameplay a un solo botón. 

Hay otros juegos, como Mario Kart, donde hay que pulsar la A para hacer avanzar el coche, los gatillos para derrapar, y otros botones para usar objetos. 

En cambio, la nave de Kirby por defecto avanzaba sola. Y el botón A servía para todo lo demás: frenabas, derrapabas con ese freno y, si tenías un enemigo enfrente, Kirby se lo comería y activaría su habilidad de copia instantáneamente. 

Ejemplo de turbo tras cargar la nave.

El derrape fue la mecánica básica sobre la que se desarrolló Kirby Air Ride desde el principio. Y, sin duda, para los jugadores es una de las mecánicas más icónicas del juego.

Cada nave se sentía totalmente distinta al derrapar: algunas corrían con más fricción y otras menos, algunas frenaban de golpe y otras era casi imposible frenarlas, algunas giraban demasiado y otras no giraban ni a patadas…

Sin lugar a dudas, consiguieron que el derrape fuera la mecánica estrella de Kirby. (Guiño guiño).

Diseño artístico y marca identitaria

En cuanto al estilo artístico, Kirby Air Ride conseguía destilar esencia Kirby por los cuatro costados. La identidad de la bolita rosa rezumaba por todos los poros. 

Una banda sonora identitaria en todos los sentidos

La música más de uno y más de dos la conoceréis sin necesidad de haber jugado nunca al juego. Porque es tan buena, que muchos youtubers de videojuegos acaban usando los temas de ese título de fondo en los vídeos. 

La banda sonora está llena de marcas identitarias de la saga principal. Por ejemplo, el momento en que se dan los resultados comparte melodía con el resto de juegos de Kirby.

Además, el conjunto de la banda sonora tiene una identidad muy propia de los juegos de Sakurai. Tanto si escuchas los temas de Smash como cualquier tema de Kirby notarás ese «algo» que inconscientemente te lleva siempre a pensar en sus juegos.

Banda sonora de Kirby Air Ride.

Artísticamente, Kirby

A nivel artístico, el juego se sentía Kirby por los colores, el imaginario que se usaba para ambientar los diferentes escenarios y la selección de personajes y enemigos. 

El juego no tenía una parrilla de personajes demasiado diversa, ya que la mayoría realmente eran Kirbys de diferentes colores y poco más. Pero para un juego de su calibre, realmente no hacía falta mucho más para otorgarle encanto al título.

Apartado técnico más flojo que el resto del juego

Y aunque artísticamente el juego destilaba Kirby por todos los poros, a nivel técnico quedó un poco flojo para el estándar de GameCube

Ya en esa época se sentía muy simplón y poligonal en ciertos aspectos, especialmente en la ciudad.

Pero conociendo el desarrollo atropellado y apresurado que tuvo, ahora, veinte años después, entiendo de dónde viene ese problema. Por eso puedo apreciar todavía más el glow up impresionante que ha sufrido a nivel técnico y artístico su secuela.

Sobrevolando la ciudad.

Menús inconfundiblemente de Michiko

En cuanto a la UI, era inconfundiblemente obra de Michiko Sakurai, la esposa de Masahiro Sakurai. 

Michiko ha estado al cargo del diseño de menús y UI en general desde finales de los años 90 hasta los títulos más actuales de su marido. Para el momento en que diseñó Kirby Air Ride, ya eran cinco los títulos entre Kirby y Smash que llevaban su diseño.

Identidad sensorial

Además de los apartados técnicos, artísticos y musicales, hay algo muy especial de Kirby Air Ride que en mi mente y en la de muchos fans identifica a este juego respecto a cualquier otro título de carreras de la época. Y es el caos y la velocidad.

Más allá de que los escenarios fueran algo más poligonales que otros juegos de la época. Más allá de que la esencia de Kirby lo convirtiera en un juego más simple en sus controles y más accesible. Más allá de que visualmente buscara ser lo más cuqui y adorable. Si algo caracterizaba este juego era el más absoluto caos.

A nivel técnico se centraron en crear un juego donde la velocidad y los derrapes hicieran del gameplay una experiencia divertidísima e inolvidable. Donde el frenetismo y la acción desmedida hicieran que te olvidaras de todo lo demás.

arte promocional de kirby air ride
Arte promocional de Kirby Air Ride.

Y lo conseguían. Era un juego que te disparaba la adrenalina. Si jugabais varios en multijugador, que era mi forma favorita de jugar, en familia y pantalla partida, nunca sabías qué estaba pasando en pantalla porque os pasabais más rato chocando entre vosotros y viendo mil destellos en pantalla que realmente intentando conducir correctamente. 

En el fondo, se sentía como unos coches de choque de feria en el mejor de los sentidos.

Modos de juego: los tres pilares principales

Pero, por supuesto, aunque el derrape es la base fundacional del juego, se necesita algo más para construir un gameplay como el de Kirby Air Ride. Y ahí entra la diversidad de modos de juego tan rica que tenía este juego en comparación con otros de carreras de la época.

Kirby Air Ride tenía tres modos de juego principales:

  • Air Ride: es decir, las carreras clásicas que daban título al juego.
  • Top Ride: una especie de minijuego de carreras miniaturizadas.
  • Y City Trial: el archiconocido «modo ciudad», el «battle royale» que todos los fans recordamos con mayor cariño.

El modo Air Ride: el modo que da título al juego

El modo Air Ride estaba genial, pero no era el gran distintivo del juego. Sobre todo, comparándolas con Mario Kart, su gran compañero de videoconsola. Mientras que Kirby Air Ride solo contaba con 9 circuitos, Mario Kart: Double Dash (el de GameCube) contaba con 16, casi el doble.

Un pequeño fragmento de una de las carreras.

Los de Kirby eran circuitos con menos variedad que los de Mario. Aun así, como decía antes, a pesar de jugar siempre en los mismos 9 circuitos, lo que primaba era disfrutar de un gameplay exquisito y de una adrenalina que pocos otros juegos conseguían despertar en mí.

De todas formas, de entre los tres modos de juego principales, casi todos lo considerábamos algo extra, a pesar de que llevaba con orgullo el título del juego.

El modo Top Ride: minijuegos de minicarreras

El modo Top Ride era todavía más secundario si cabe. 

Se trataba de un minijuego de carreras miniaturizadas que se veían con vista de pájaro, como si se tratara de un pequeño Scalextric.

top ride: kirby air ride
Así era el modo Top Ride.

La mecánica principal dejaba de ser dominar las características de las diferentes naves del juego, para pasar a tener solo dos opciones: la nave roja y la nave azul.

Entre ellas se controlaban de forma distinta, pero tenían las mismas estadísticas entre sí. De forma que realmente dominar este modo no tenía tanta complejidad como podía tener el modo Air Ride clásico. 

Aunque no era más que un modo extra, considero este minijuego algo muy original y carismático, le tengo un recuerdo y un cariño especial. Este era uno de los modos donde el caos que lleva Kirby Air Riders por bandera destacaba más que nunca.

El City Trial: el famoso «modo ciudad»

Y luego estaba la joya de la corona, el modo favorito de todos: el City Trial. Un modo que podríamos definir como «battle royale». 

Pero a diferencia de los «battle royale» clásicos, donde tu objetivo es acabar con todos y erigirte como último vencedor en pie, en City Trial todos los jugadores llegaban al final de la partida y, después, se disputaban la victoria en un minijuego final.

City Trial: la verdadera fuente de diversión infinita en Kirby Air Ride

City Trial tenía dos variantes del modo: el clásico y el cajón de arena

El modo cajón de arena

En este segundo, podías explorar sin límite de tiempo ni competencia. Tenías la opción de probar todos los power ups y las naves con total tranquilidad. 

Y, lo mejor de todo, podías hacer todo esto acompañado de otros jugadores con toda la tranquilidad del mundo. Ese modo con amigos transmitía un poco las vibras de Animal Crossing: paseando apaciblemente por la ciudad y disfrutando del ambiente. 

Yo solía jugar a este modo con mi hermano a pasear con nuestras naves favoritas por la ciudad, a comprar y vender coches, a hacernos una cabaña secreta en la zona subterránea del bosque… Teníamos mil historias en nuestra cabeza y un cajón de arena gigante donde pasar las horas.

Un vistazo a la ciudad de Kirby Air Ride.

El modo clásico

Sin embargo, el modo clásico de City Trial tenía un cariz mucho más hostil

La partida empezaba cuando os tiraban a ti y a los demás jugadores en la ciudad. Cada uno, montado en la estrella básica de Kirby. 

En pantalla había un temporizador que iba contando regresivamente. Cuando el contador llegaba a 0, terminaba la partida y empezaba el minijuego final donde os disputabais la victoria.

El minijuego era, aparentemente, aleatorio. Pero cuando el contador iba más o menos por la mitad, te daban pistas de qué tipo de minijuego podría avecinarse. Así podías prepararte para ganar

Había minijuegos de varios tipos: de batalla, de carreras, de volar lo más lejos o lo más alto posible… Y dentro de esas diversas categorías, había variantes bastante interesantes del mismo concepto.

Tu objetivo

Tu objetivo durante toda la cuenta regresiva era conseguir la mejor nave para ganar el minijuego final

En cualquier momento, podías bajarte de tu nave para ir caminando para cambiarte a otra. 

Según ibas explorando, te ibas encontrando naves en diferentes estados de salud esparcidas por el mapa. Podías intentar encontrar la mejor para el minijuego y restaurarle la vida al máximo (algo especialmente interesante si necesitabas sobrevivir a un minijuego de combate). O podías coger una nave que no se ajustara exactamente al perfil que necesitabas y personalizar sus estadísticas.

Las estadísticas

Y aquí entra en juego una de las mecánicas más increíbles del modo City Trial de Kirby Air Ride: cambiar las estadísticas de tu nave a tu antojo para conseguir ganar.

Las estadísticas de la nave se podían ver en el menú de pausa y estaban compuestas por características como: la vida máxima de tu nave, su peso, su giro, su habilidad de vuelo, entre otras. 

Y podían modificarse consiguiendo los objetos de «estadística». Que podías encontrarte tirados en el suelo o rompiendo las cajas de objetos que estaban repartidas por el mapa. 

Las cajas estaban categorizadas en varios tipos, según el color, y podían darte diferentes objetos: modificadores de estadísticas, objetos o habilidades de copia para Kirby, o comida para restaurarle la vida a la nave. 

Y en algunas cajas también podía haber ocultas partes de alguna nave legendaria. Si conseguías completarla con todas sus partes, automáticamente te hacías con una de las naves legendarias que casi te aseguraba la victoria inmediata.

Los eventos

Además, en algún momento aleatorio durante la partida sucedía un evento en la ciudad

Eran eventos muy extraños, en la más pura línea Kirby. Desde meteoritos que te mataban si te caían encima, a columnas de luz que te restauraban la vida, pasando por la lucha contra un pájaro gigante, entre muchas otras. 

Dependiendo de la duración que le asignaras a la partida, podían tocarte uno o dos eventos habitualmente, y nunca se repetían dos del mismo tipo en la misma partida.

Esos eventos estaban pensados para igualar las posibilidades de todos los jugadores. Algunos eventos eran especialmente molestos y ralentizaban la búsqueda de estadísticas. Mientras que otros, justo al contrario, ayudaban a conseguir mejoras para la nave.

Conseguir la mejor nave para disputarse la victoria

Así que podías seguir varias estrategias para ganar: buscar la mejor nave, mejorar tus estadísticas o, lo más divertido, fastidiar a los demás jugadores. Les podías robar sus naves, les podías atacar con objetos o con habilidades de copia para robarles estadísticas, y un largo etcétera. 

O, si erais como mi hermano y yo de pequeños, podíais compincharos para ganarle a la CPU.

El minijuego final

Así, finalmente, cuando el temporizador llegaba a cero, todos los jugadores debíais estar preparados para la batalla final.

En ese momento, se activaba el minijuego correspondiente y, el ganador de esa ronda de City Trial, se decidía según quién ganaba el minijuego

Ejemplo de pantalla de premios.

Las pistas a lo largo de la partida, sin duda, ayudaban a elegir una buena nave y mejorar las estadísticas correspondientes. Pero a veces era fácil confundir entre variantes parecidas del mismo minijuego y no elegir a la perfección. O, la mayoría de las veces, sabías lo que necesitabas pero te faltaba tiempo para conseguirlo porque te encontrabas con mil trabas durante la partida.

Ahí residía la gracia de esta especie de «battle royale» sobre naves protagonizado por Kirby.

Un sistema de logros que ha pasado a la historia

Y, por supuesto, lo más gratificante del juego era el sistema de logros que llegaba al terminar cualquier partida en cualquiera de los modos.

En vez de una lista de logros, como era habitual en la época, Kirby Air Ride instauró La Tabla que luego llegó a más juegos de Sakurai. Una tabla de 10×12 (es decir, con 120 objetivos a cumplir) por cada uno de los tres modos de juego principales. 

Si tienes una vena mínimamente completista o coleccionista, Kirby Air Ride era un parque de recreo perfecto para rascar esa parte tan concreta del cerebro.

Estas enormes tablas de logros venían en blanco. Pero según ibas jugando, ibas desbloqueando los primeros logros más sencillos.

Sakurai explicando cómo funcionaban las tablas de logros en Kirby Air Ride.

Cada logro te permitía ver qué hacer para lograr los colindantes. Así, se iba abriendo progresivamente. Era deliciosamente gratificante ir desbloqueando toda la tabla pasito a pasito.

La mayoría de logros no daban ninguna recompensa. Pero algunos desbloqueaban nuevas naves, nuevos colores para Kirby, nueva música, etc.

Y, de vez en cuando, desbloqueabas cuadritos morados que te servían de comodín para desbloquear algún logro que se te hubiera atravesado mucho.

En retrospectiva…

Kirby Air Ride fue un juego muy especial. A pesar del proceso de desarrollo atropellado y lleno de baches, que marcó un fin de etapa agridulce para Sakurai, fue un título lleno de carisma, personalidad y un gameplay fresco y distinto a los demás juegos «de coches».

Escucha su historia contada por el mismísimo Masahiro Sakurai.

Este título marcó a toda una generación, que no hemos olvidado jamás ese carisma tan especial de Air Ride. Y cada día de nuestra vida hemos deseado una secuela a la altura: con el tiempo de desarrollo que merece, con el cariño y el mimo absoluto de Sakurai y Nintendo, y con más y más de aquello que nos disparaba la adrenalina cuando éramos niños.

Y, por fin, más de veinte años después, lo tenemos: Kirby Air Riders para Switch 2. Un título más que a la altura de las expectativas de todos. Un título que aglomera todo lo que fue identitario de Kirby Air Ride original, pero lo amplía; y todo, sin olvidar sus raíces. Un juego que recuerda al original en el mejor de los sentidos. Pero que nos abraza con mucho más: más personajes, más escenarios, más minijuegos, más naves, más modos de juego… Y ninguna parte del original se deja de lado.

Es un sueño hecho realidad. Y por eso le estoy tan agradecida a Masahiro Sakurai. Un hombre que, antes que desarrollador de videojuegos, es jugador. Y se nota en su cariño, en su pasión y en todos sus juegos.

Gracias por tanto, Sakurai.

Escrito por:

  • LauraPikPik

    Soy Laura Pikpik, creadora de contenido, escritora, redactora y correctora. Mis juegos favoritos son los narrativos, de puzles y de estrategia.

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2 comentarios

  1. Hola Laura!!

    Ha sido espectacular este paseo por la nostalgia que nos has brindado con tu retroanálisis, cuanto ha llovido desde GameCube. Y ahora toca esperar como ganas (impaciencia y nostalgia) esta nueva entrega del gran Sakurai (siempre en nuestros corazones por los Smash Bros) que, sin duda, sabrá rescatar todo el sabor añejo, con su propio toque refrescante.

    ¿Ya tienes el tuyo reservado?🤔

    Un saludo!

  2. Sin duda un análisis a la altura de este título. Para aquellos que no hemos jugado al original, nos pone en contexto de cara al lanzamiento de la secuela.