RHYTHM TENGOKU – La historia del nacimiento de una de las franquicias más divertidas y únicas de Nintendo
Kazuyoshi Osawa es un tipo muy peculiar dentro de Nintendo. Trabajó, entre otras cosas, como programador en Pokémon Oro, Plata y Cristal, como diseñador de minijuegos en varias entregas de la serie WarioWare y ahora forma parte del equipo de desarrollo de hardware de la compañía. Es conocido dentro de la oficina por su personalidad insegura, aunque también por su curiosidad y perfeccionismo. En 2002 desarrolló por su cuenta Rhythm IQ, una demo técnica de un juego de ritmo para Game Boy Advance. Su idea era crear un juego donde los jugadores pudieran tocar la batería usando los botones de la consola. No se sabe mucho de qué ocurrió con ese proyecto. Sin embargo, aunque Osawa no lo sabía, iba a suponer el inicio de algo muy positivo para él.

Dos años más tarde, en 2004, Tsunku♂, un famoso cantautor y productor musical tuvo una idea para desarrollar un juego rítmico. Hasta entonces el género se basaba mucho en la habilidad, con una o dos mecánicas jugables a dominar. Tsunku♂ quería algo distinto. Su objetivo era crear un juego sencillo que no contase con ningún tipo de guía visual y que sirviera para ayudar a la población japonesa a mejorar su sentido del ritmo, pero que también contara con multitud de estilos y sistemas distintos.
Sin embargo, tenía un problema: él no sabía hacer videojuegos. Así que no se le ocurrió mejor idea que ir a las oficinas de Nintendo y preguntar si ellos podrían encargarse. Era algo muy complicado de lograr, pero lo intentó y, para su sorpresa, funcionó. Satoru Iwata, que por aquel entonces ya era el director de Nintendo, dio luz verde al proyecto sin pensárselo demasiado. Además, tras recordar la demo que Osawa hizo años atrás, les propuso trabajar juntos, tomando Osawa el papel de director y Tsunku♂ el de productor y compositor jefe. Había nacido Rhythm Tengoku.

Una fórmula conocida, pero con mucho ritmo
Al final gran parte del equipo venía de trabajar en la franquicia WarioWare y muchos elementos se reutilizaron de ahí. De hecho, si nos fijamos, veremos que a nivel de estructura la cosa es muy similar a la que podemos encontrar en WarioWare Inc.: Mini Game Mania. Mismos menús, mismo aspecto visual, misma locura… Incluso el objetivo del juego era muy similar, consistiendo en superar una serie de minijuegos —en este caso centrados en el ritmo— hasta llegar al final.
Cada vez que el jugador terminaba un minijuego recibía una calificación, que podía ser: “Prueba otra vez”, “Bien” o “Genial”. Si se conseguía un Bien o más, el minijuego se daba por completado y se desbloqueaba el siguiente. Ahora, si se conseguía un Genial, el jugador también ganaba una medalla y además obtendría la posibilidad de enfrentar alguno de los otros minijuegos en el llamado modo “A por el perfecto”. Es decir, intentar superar el minijuego sin fallar ni una sola vez.
Además, cada cinco minijuegos se desbloqueaba un nivel especial: los famosos remixes. Estas pruebas se convirtieron en un pilar de la franquicia y consistían en, como su nombre indica, una mezcla de los cinco juegos de la sección. Eran, digamos, como un pequeño examen de nivel, ya que a diferencia del resto de minijuegos el ritmo cambiaba de forma dinámica conforme avanzaba la fase. Si conseguíamos superarlos, se desbloquearía la siguiente sección.
Originalmente Iwata recomendó al equipo lanzar el juego en la que en su momento iba a ser la nueva consola de la compañía, la Nintendo DS. Sin embargo, Osawa pensaba que lanzarlo en Game Boy Advance sería lo mejor por su portabilidad y por lo sencilla que era la consola a nivel de controles. De hecho, uno de los problemas que dio la segunda entrega de la franquicia tuvo que ver con esto, ya que el uso de la pantalla táctil de Nintendo DS fue un aspecto muy complicado de ajustar, tardando alrededor de 8 meses solo para que el sistema funcionase como ellos querían.
Al final el juego el juego se quedó en Game Boy Advance y constó de 48 minijuegos divididos en 8 secciones distintas. Además de varios modos y extras, incluyendo un modo para tocar la batería (¿Dónde habré oído eso?).

Éxito del juego y el salto al arcade
Aun así, Osawa no estaba muy convencido. A pesar de la aprobación de Iwata y la ilusión que le hacía el proyecto, la idea de un juego rítmico sin ningún tipo de guía no le terminaba de encajar. Pensaba que no la idea no funcionaría y que el juego solo le gustaría a unos pocos aficionados a la música, quedándose en un nicho que no llevaría a ninguna parte. Esta preocupación estuvo presente durante todo el desarrollo. Por suerte, gracias los ánimos de su equipo —y a varios memes de gatitos por email—, no se rindió y consiguió completar el juego.
De hecho, la experiencia acabó siendo muy divertida. Todos los miembros del equipo proponían ideas, desde minijuegos, hasta situaciones y personajes. Era un poco caótico, pero funcionó. De hecho, esa forma de trabajar se volvió marca de la casa e hizo que la saga tenga esa personalidad tan extraña y única.
Una anécdota muy popular del desarrollo de este juego tiene que ver con el baile. El equipo estaba en su mayoría formado por programadores y diseñadores gráficos, por lo que casi ninguno era especialmente hábil a la hora de seguir el ritmo de sus propios minijuegos. Tsunku♂, cansado de ver a sus compañeros fallar más que una escopeta de feria, convenció al equipo para que se apuntaran a clases de baile. Esta experiencia, comenta Osawa en una de sus pocas entrevistas, fue una que nunca esperaba vivir trabajando en Nintendo, pero que le ayudó muchísimo a nivel personal y en relación al proyecto.
Al final el juego acabó siendo un éxito. Salió exclusivamente en Japón el 3 de agosto de 2006 y fue el último título lanzado por Nintendo para Game Boy Advance. Aun así, consiguió vender casi 300.000 unidades y recibió muy buenas críticas por la prensa y, sobre todo, por los usuarios. De hecho, fue tan popular que llegó a los equipos de desarrollo de SEGA. Es por esto que, después de la salida del juego, SEGA le propuso a Osawa tener una reunión con su equipo para crear una versión arcade para la SEGA NAOMI. Osawa, haciendo justicia una vez más a su personalidad reservada, no se lo creía. De hecho, pensaba que era una broma. ¿Cómo iba SEGA a querer hacer un arcade de este juego?

Aun con sus dudas, aceptó y fue con su equipo a las oficinas de SEGA para discutir el asunto. Sin embargo, la reunión fue muy rápida. No porque saliese mal, al contrario. Tanto el equipo de SEGA como el de Osawa estaban muy ilusionados, pero Osawa no se veía capaz de aceptar la propuesta de primeras sin preguntarle primero a Iwata. Así que, una vez acabada la presentación por parte del equipo de SEGA, este les dio las gracias y se fue. Iwata, al enterarse, se quedó sorprendido al ver que Osawa no había aceptado en el momento y aprobó el proyecto directamente. ¿Por qué no intentarlo?
Pues dicho y hecho. En el año 2007 el arcade del juego se instaló en los salones recreativos de todo el país. El equipo estaba eufórico. Varios miembros incluso fueron en persona a ver a la gente jugar. Normalmente los desarrolladores de consola no tienen la oportunidad de ver cómo es la recepción de sus juegos en directo, así que estar en ese ambiente donde podían ver a personas de todo tipo disfrutando de su trabajo los reconfortó enormemente. Kou Takeuchi, director creativo de la saga y de WarioWare, dibujó a los asistentes (como si fueran cebollas) e incluso empezó a hacerles fotos, lo que provocó que la seguridad se lo llevase al despacho del establecimiento para que diera explicaciones. Al final no pasó nada, pero se llevó un susto considerable.
Con este chute de motivación, el equipo no tardó en lanzarse a por la siguiente entrega de la saga para Nintendo DS, la cual tomaría el nombre de Rhythm Heaven o, como se conoció en Europa, Rhythm Paradise. Este juego supuso el salto de la saga al mercado global y el nacimiento de la franquicia tal y como la conocemos. Hoy, tras 20 años y con cuatro entregas a la espalda, la saga sigue viva como el primer día. De hecho, en nada podremos disfrutar de un nuevo título para Nintendo Switch: Rhythm Paradise Groove.

Que alegría ver que vuelve esta saga tan querida de la gran N
Gracias Fran por traérnos este recorrido junto con varias anécdotas de la saga 🥰🥰