The Legend Of Zelda: The Minish Cap, el Zelda más Zelda

Cada 21 de febrero se cumple un año más desde que el mundo recibió The Legend Of Zelda para NES. Estos aniversarios significan mucho para todos los que somos fans de la saga, es un momento de acordarnos de nuestras aventuras con túnica verde (¿o azul?) lleno de puzzles, personajes pintorescos, hadas, semillas kologs… Y este 40 aniversario me apetecía celebrarlo hablando de uno de mis juegos favoritos y el que considero ser “el Zelda más Zelda”, The Legend Of Zelda: The Minish Cap.
Minish Cap llegó a mi vida a partir de anuncios en la tele y lo que se comentaba por las revistas Nintendo Acción de entonces, no recuerdo saber mucho más del juego antes de que saliera y tenerlo en mis manos, solo sabía que era Zelda había un gorro que hablaba y quería jugarlo.
Comienza la leyenda
Con 2 años mi padre ya me lanzaba a la Nintendo 64 para jugar a Ocarina Of Time, el cual yo no me enteraba de nada y me ponía dar vueltas e imaginarme historias como si de un mundo abierto de hoy en día se tratase. Después llegó Majora’s Mask del que tengo muy buenos recuerdos aunque me llevó años crecer y querer pasarme el juego para conseguir la máscara Zora que tanto quería al ver la guía oficial de Majora’s Mask.
También recuerdo el día que mi padre me llevó al buzón y de él salió la caja de Wind Waker y lo mucho que me cautivó su magia o A Link To The Past en su Game Boy Advance, y luego en mi propia Game Boy Advance SP. Particularmente me fascinó su otra mitad, Four Swords, no sé si por los dibujos, no sé si por el concepto de multijugador, pero lo recuerdo muy querido y muy ansiado.

Tanto que durante el resto de mi vida de vez en cuando lo he abierto, y aunque no tuviera a nadie, veía esa introducción una y otra vez. Como podéis deducir cuando salió Four Swords Anniversary Edition con la posibilidad de jugar solo le dediqué muchas horas en la DSi, de hecho, tenía varias partidas guardadas y repetí en 3DS. Incluso conseguí convencer a primos lejanos para juntarnos y jugarlo y fue bastante divertido.
Con este historial ya se puede notar que era amante de la saga, aunque no entendí muy bien el primer The Legend Of Zelda que salió en GBA, igualmente me perdía por su mundo y me gustaba. Con todo esto, ¿Cómo es posible que Minish Cap se convirtiera en uno de mis favoritos por encima de la mayoría de los que he mencionado?
Pequeño pero matón
The Legend Of Zelda: The Minish Cap es un juego en el que su mecánica principal es hacerse pequeño, un concepto que ya se había utilizado en mucha menor medida en Four Swords como un objeto, pero aquí se emplea en su mayor escala, no solo veremos a Link pequeño, si no además todo un mundo espectacular gigante lleno de secretos, tesoros y peligros que a simple vista no lo parecerían.

En esta aventura nos acompaña Ezero, un sombrero con ojos y pico que nos habla, nos guía e incluso nos ayuda en la aventura. Es un personaje muy importante, aunque en concepto es sencillo y no se va por las ramas (salvo si juegas la versión americana…). Con él es con quien podremos cambiar de tamaños y también vernos con un estilo muy heroico.
Por otro lado, tenemos al villano de este juego, Vaati, que por primera vez para mi, sin contar Four Swords, no era Ganondorf. Era un discípulo de Ezero, pero la codicia por el poder lo lleva por un camino oscuro que Ezero no previó y por ello acabó siendo un sombrero. Es un villano que aparece de repente, se presenta bastante poderoso y con buen gusto por la moda (lo digo porque me encantan sus sprites), además es listo y astuto, capaz de manipular al reino entero para conseguir lo que quiere en menos de un día, aunque por suerte para nosotros, no sabe qué forma tiene aquel poder dorado que busca.
El viaje
La aventura consiste en recuperar todo el poder de la Espada Minish, una espada sagrada capaz de enfrentar y sellar el mal, que Vaati consigue romper. Para ello tendremos que conseguir los 4 elementos repartidos por las diferentes regiones de Hyrule y convertirla en la Espada Cuádruple.

Una de estas regiones es un bosque verde, vibrante, místico que veremos desde la altura de los Minish, criaturas diminutas que solo los niños con corazón puro pueden ver cuando se abre la puerta de enlace entre los mundos de los humanos y los minish cada 100 años. Aunque pronto descubriremos que se encuentran por todo Hyrule escondidos y viviendo su vida, por ejemplo integrados en las viviendas humanas, utilizando objetos cotidianos para nosotros como grandes estructuras para ellos.
También contamos con la montaña Gongol, una gran montaña que tendremos que escalar. Un gran pantano en la Región inexplorada de Tabanta el cual no será fácil navegar o el Lago Hylia, que nunca puede faltar y nos podremos dar un buen chapuzón.

Y por si todo Hyrule se te había quedado pequeño, puedes irte a volar por el cielo y caminar por las nubes y descubrir las ruinas que allí se encuentran. Esta zona, junto a su templo, el Palacio De Los Vientos, es mi zona favorita y siempre ha marcado en mi la necesidad de explorar zonas así en cualquier juego. Por ello, aunque no puedas tocar nubes, Tears Of The Kingdom me encantó por resolver con el mismo encanto, con la misma misteriosidad y con la misma epicidad las islas en el cielo. No hay zona que me pueda gustar más en un juego que estar por encima de las nubes y eso… que tengo vértigo en la vida real… y fuerte…
Punto de conexión
Que no se nos olvide uno de los puntos más importantes y al que siempre acabaremos volviendo por ser el punto central, La Ciudadela, donde viven distintos personajes y van avanzando su día a la vez que progresas en tu aventura. Es un lugar lleno de vida y con mucho movimiento, no parece que simplemente estén ahí quietos esperando a que hables con ellos. Se mueven, hablan con otros personajes, hacen su trabajo…

Sus diseños además pueden resultar muy familiares, ya que se usan personajes anteriores de la saga como Anju, Gorman, Malon, Epona, el cartero, Terry, los niños de Wind Waker… además en el exterior encontrarte con los hermanos Tingle. Sin lugar a dudas la identidad de la saga en los anteriores juegos se puede ver representada.
Además tenemos la otra mecánica destacada del juego, las piedras de la suerte. Encontraremos muchas por nuestra aventura y sirven para juntar con otras piedras de la suerte de los personajes del mundo. Al juntarlas surgirá algo que será fortuito para ti, para el otro personaje, o para ambos y añade un factor de progreso en el que veremos el mapa cambiar, los personajes podrán avanzar en sus historias o nuestro equipo mejorar.

Es algo que analizándolo, recuerda mucho a la ciudad de Termina en Majora Mask, y de hecho es algo confirmado en entrevistas, querían hacer la ciudadela como algo muy importante y donde pasar mucho el tiempo, y lo consigue de la misma forma. Aunque no tenemos el factor tiempo, si vemos como hay ciertas rutinas en los personajes que van cambiando, vemos la vida de cada uno. Ir al colegio, a la biblioteca, visitar al vecino…
Los desafíos de la aventura
Hay un total de 6 mazmorras, lo cual para entonces parecía poco, aunque claro, si contamos todo lo que hacemos en el exterior hay bastante que hacer y no se queda en poco, además, Wind Waker tiene el mismo número de mazmorras (y otro juego con un exterior muy grande).

En cada mazmorra vemos el gran trabajo pulido que hicieron a la hora de diseñar cada sala, cada puzzle, la progresión e incluso los pensamientos del jugador. Cada templo es único, el primero, un pequeño templo que realmente es enorme al hacernos pequeños, con un barril al que damos vueltas con un efecto 3D que ya nos hace ver el potencial del juego, jugando con la profundidad aún siendo todo 2D.
Se podría decir que la fórmula de cada templo es «pasillera«, si te lo sabes todo, si claro, pero si no te lo sabes estarás explorando cada recoveco con ganas de encontrar esa llave que no sabes donde está, o el objeto de la mazmorra.

La única pega que podemos poner pueden ser pequeños apuntes que pudieron pasar por encima, por ejemplo en la Arco Del Viento, donde para progresar tenemos que encontrar una pared en la que poner una bomba, que no tiene marcas, salvo si lo piensas bien que si hay un elemento del mapa marcándolo. Es un caso curioso en el que tendremos que aprender que existen paredes así, yo recuerdo que me costó encontrarlo y entender que había que hacer, y también he hablado alguna vez con alguien que le pasó lo mismo.
En The Legend Of Zelda: The Minish Cap, no todo es fácil y vamos encontrándonos con una curva de dificultad que va subiendo en puzles y enemigos, pero si has seguido el progreso de forma fluida, tu habilidad y desempeño también debería haber crecido. Aparte de que tenemos numerosas herramientas como las técnicas de espada para hacer los combates más sencillos.

Si te atascas, recuerda que este juego sigue una regla de Nintendo muy marcada en la época de 2000-2010, “todo tiene su truco” y hablando de esto mismo, podemos notar la gran filosofía de buen diseño de Nintendo por entonces que sin que nos diéramos cuenta no volvíamos atrás y no nos perdíamos, algo que en A Link To The Past sí pasa, y se nota que con más de 10 años de diferencia, se ha aprendido mucho a dar una experiencia más fluida al jugador.
¿Por qué es para mi el Zelda más Zelda?
Es una pregunta algo difícil de explicar si con todo lo de arriba no has entendido a que me voy refiriendo, pero te lo cuento aquí sin rodeos.
Para mi, Minish Cap hace todo lo que debería hacer un Zelda y lo hace bien. Artísticamente bonito, entorno vivo y único, personajes únicos, y memorables, puzles desafiantes pero lógicos, combates simples y chulos con algunos desafiantes, objetos útiles e interesantes, mazmorras con plot twist (Templo de las Aguas tenemos que descongelar al jefe para poder enfrentarnos a él), mecánicas que no se pierden en el olvido, una historia simple que nos hace saber porqué estamos salvando Hyrule y una aventura que nos ha hecho coger cariño a su mundo y personajes.

Siento que Minish Cap todos estos puntos los cumple con creces y hay varios juegos en la saga que fallan en alguno de ellos. No los hace peores juegos ni mucho menos, para mi no existe Zelda malo, pero Minish Cap establece todas las bases de lo que es la saga Zelda, al menos en entornos 2D / perspectiva cenital.
Es un juego que puede parecer pequeño si lo comparas con un Zelda en 3D, pero no tiene nada que envidiar y si algo nos ha enseñado, es que visto desde la relatividad, todo lo pequeño puede ser grande.

Es un juego precioso, un pixelart que a día de hoy sigue influenciando a muchos juegos diferentes, indies y no tan indies, que sabes perfectamente que lo ha hecho otra persona maravillada por Minish Cap.
La música no se queda para nada atrás, sabe cuando ser misteriosa, cuando ser épica y cuando relajarte, exprimiendo de forma excelente las limitaciones de sonido de Game Boy Advance.

Es un juego que a día de hoy no ha envejecido nada, tiene un diseño casi perfecto. Si, tiene sus fallos, tiene sus cosas que a día de hoy se harían diferente y más rápidas como las minifiguras… Pero no te hace sentir que necesites más de lo que ofrece, ya es todo un mundo que te hace imaginar mucho y te llena el corazón.
Jugar Minish Cap hoy en día
La forma más accesible de jugar a Minish Cap, si no lo has podido tener en cartucho o en la consola virtual de Wii U (o has sido embajador de 3DS) es a través del programa de NSO Game Boy Advance que se puede descargar gracias a la suscripción NSO + Expansion Pack. Habiendo jugado en mi GBA SP, DS Lite y televisión gracias al Game Boy Player de Game Cube, puedo decir que no sé que tiene la versión de NSO, pero los colores no me gustan nada y hay lugares que no se ven tan bonitos como en el cartucho original. Sigo esperando que algún día tengamos una actualización que corrija los colores, que se ven apagados.

Aún así puedes seguir disfrutando de este gran juego que nunca voy a dejar de recomendar, es muy difícil que no te guste, es difícil que se te haga pesado y es una buena puerta de entrada a la saga.
- Diseño artístico espectacular
- Jugabilidad perfecta
- Personajes y escenarios memorables
- +130 minifiguras y caracolas por las orejas
- ¿Dónde está la casa de Farore?
- ¿Soy el único al que se le ha roto la R por rodar mucho?

Un clásico que merece la pena ser jugado siempre jeje
De la saga, es uno de los más amenos de jugar. Y siempre apetece volver a revisitarlo.