Análisis de An English Haunting

La gente de Clickpulp nos ha ofrecido un código de “An English Haunting”, una aventura gráfica sobrenatural que salió en mayo de 2024. Finalmente, en octubre de 2025, ha conseguido ver la luz en la consola híbrida Nintendo Switch. Este juego consiguió varios premios durante el año pasado, tales como el de Mejor Juego del Año en los AGS Awards 2024 o el Best Lines of Dialogue (totalmente merecido) en los Agoty Awards 2024.
Desarrollado por Postmodern Adventures, José María Meléndez (escritor de The Abbey (2008) y desarrollador de Nightmare Frames (2022)) y su equipo nos traen un juego terrorífico que abre con un menú espeluznante, lleno de figuras grotescas e imágenes rocambolescas. Todo esto, aderezado de una música disonante a piano, coros y cuerdas que pretende preparar al jugador/a para lo que acontece. De hecho, a mí ya se me está poniendo la piel de gallina con el menú, que logra establecer sobremanera el tono del juego. Ya te digo yo que los niños pequeños no querrán tocar la “consolita” durante un tiempo si les muestras este menú; así que papás y mamás, ahí tenéis un buen truco. De nada.

Best Lines of Dialogue
La premisa narrativa es muy interesante y te engancha a la pantalla desde el inicio: Londres, 1907. Patrick Moore, profesor de universidad, enseña el método científico a una clase de alumnos creyentes en Dios que desprecian a la ciencia y ponen en duda el trabajo secundario del profesor: el estudio de los fantasmas. Después de esta desastrosa clase, el protagonista se entera de que, de golpe, el dinero que había en el banco de Inglaterra, destinado para su investigación de sucesos metapsíquicos, ha sido robado… ¿Por quién? ¡Nada más y nada menos que por nuestro compañero de proyecto! ¡Es como si Raquel, Aarón o Marina desaparecieran con el dinero guardado para New Nintendo Acción! Qué traición… Miserables… ¿Pero de verdad es esto lo que ha ocurrido? ¿En serio nuestro compi es tan malo…? Pues es lo que va a tocar descubrir en este juego cuya ambientación y puesta en escena es brillante.

Una narrativa que deja buen sabor de boca
Los diálogos son muy creíbles, realistas y sin duda el punto fuerte del juego. Mucha gente, sobre todo en la actualidad, sentirá que se les hace algo pausados y lentos, pero ahí está precisamente la gracia: se consigue un efecto empático en el jugador/a muy interesante. Sí, gente, sí… en ocasiones hay que leer para que te puedas sumergir más en la historia. Y si tanto diálogo os abruma, habrá momentos interactivos en los que tendréis que escoger una de varias frases para continuar la conversación. No os preocupéis, público completista, habrá opción de leer absolutamente todos los diálogos, lo cual ayudará a conocer mucho más a cada uno de los personajes de los escenarios.
Mi consejo es que escojáis de arriba a abajo, en orden, ya que si vais abajo del todo directamente sí que existe la tesitura de que no podáis volver a leer la parte inicial o fuerte de los diálogos. Si no quieres leerlos todos, podrás tomar atajos de conversación: cuanto más abajo vayas en las frases antes acabarás la charlita. También podéis intentar repetir diálogos cuando se os da la oportunidad y así encontrar más pistas de la historia principal a la segunda o tercera vez que escogéis una frase en concreto. E incluso si no conseguís nada que os ayude en vuestra ruta, tendréis más lore y detalles sobre los acontecimientos del juego. No es un desperdicio de tiempo, creedme. En algún momento podéis incluso esbozar una sonrisa o soltar una carcajada con alguno de estos diálogos y personajes. De hecho, estoy haciendo esta parte aún más larga para que os acostumbréis a leer, ¡panda de lectores ansiosos, que sois unos ansiosos! Es broma, es que no paro de escribir ni que me maten…

Sarcasmo sobrenatural
Ahora fuera bromas, os aconsejo leerlo todo, y es que no por nada este juego ha ganado el premio a Best Lines of Dialogue de los Agoty Awards. Es una aventura gráfica hecha para que te involucres en la historia y ambientación que te propone. Jugarlo de manera rápida y sin apenas leer e implicarte en esta vorágine de sucesos paranormales no tiene sentido. Otro de los puntos fuertes de la historia y diálogos es el sentido del humor tan peculiar que tiene todo, ya que se emplea mucho el sarcasmo, algo que en lo personal me hace mucha gracia y más con este pixel art tan detallado. Personajes como el niño de los periódicos, el tabernero del León Rojo o la abuela de Dorset Street, etc., son muy carismáticos.

Inmersión fantasmagórica
A todo esto, punto súper positivo y chapeau por el pixel art, desarrollado con mucho detalle y un cuidado espléndido. Cada objeto tiene vida y los personajes están muy bien elaborados. Cabe destacar también la cantidad de elementos con los que puedes interactuar, y una mecánica que te ahorra bastante tiempo es la de poder ver con qué objetos puedes interactuar manteniendo pulsado el botón Y en cualquier fase.
Un buen ejemplo de esta inmersión tan lograda es el «mapamundi«: vas en carro a caballo mientras suena una canción extremadamente antigua en la radio y decides a qué paradero ir. De hecho, me he pasado minutos escuchando este tema mientras escribo la review; es precioso y le da mucho realismo a la experiencia.

Los diferentes escenarios tienen su propia atmósfera interesante, aunque la mayoría son muy pequeños y breves (eso sí, hay decenas de elementos con los que interaccionar). Como cabe esperar en este tipo de juegos, lo que más destacaría son dos cosas: la curva de dificultad de los diferentes puzles, y más cuando empiezas a tener varios escenarios por los que moverte; y lo interesante que se torna la historia cada vez que das un paso más hacia la casa encantada de 34 Benwell Street.
Conclusiones
Sin embargo, no todo podía ser tan bonito. Y es que cuando llevas ya unos cuantos escenarios recorridos, ese factor sorpresa desaparece y, una vez te acostumbras, el juego no te sorprende con casi nada artísticamente. Vamos, que si no estás enganchado a la historia que te propone el juego, te va a costar seguir por otros factores: la música también acaba tornándose un poco repetitiva y las mecánicas, por razones obvias, tampoco se van innovando. Es por ello que gran parte del peso del videojuego es el narrativo, y he aquí la razón por la que recomendaba anteriormente que lo mejor es dejarse fluir por la trama y ser capaces de entrar en su propuesta de historia tan macabra, “salada” y bien ambientada.
- La trama y los diálogos
- La ambientación
- El sarcasmo y algunas músicas
- Según avanza el juego, todo se vuelve algo repetitivo
- El pixel art sorprende al inicio pero también deja de sorprender

Los videojuegos narrativos son los que más me llaman. Un buen guion, con diálogos cuidados, puede hacer muchísimo más que unos gráficos espectaculares o mil cinemáticas. No he juegado a este juego, pero está claro que hace que te enbarques en una aventura tan interesante como escalofriante.
Y oye… si alguien de New Nintendo Acción fuese a traicionar al grupo… fijo que sería Raquel, jsjsjs (es broma, te quiero).
Me llama la atención, así además en 2D
Este tipo de juegos vuelcan todo su peso en la narrativa y lo que más desapercibido pasa suele ser la jugabilidad